Интернет создаст новый интеллектуальный социум, живущий по законам вечной игры
Захлестнувшая Россию игромания - свидетельство не столько прихода в наши палестины капитализма с его свободой обращения денег и превращения их в пустоту, сколько показатель удивительного превращения пустоты в некое подобие смысла.
Деньги в новой России так и не стали смыслом в его капиталистическом, протестантском изводе. Лучшее тому подтверждение - недавний бурный рост акций "Роснефти" безо всяких к тому оснований. Покупатели акций поверили не столько в их рыночную цену, сколько в мифическую "государственную поддержку". "Роснефть" не могла стоить столько, сколько стоила на первых торгах, но, подогретая авторитетом зримой кремлевской протекции, пустота в очередной раз обернулась большими деньгами, означающими "стабильность" и "процветание". Ради двух последних смыслов и затевалась эта странная, на первый взгляд, авантюра, несмотря на скорую удачу, авантюрой быть не перестающая. Акции "Роснефти", разумеется, упадут, но важно не это. Нарочитая виртуальность денег - интересный продукт времени: из эпохи, когда статус определяли не деньги, а участие в системе распределения товаров и услуг, Россия шагнула в эпоху банкоматов, кредитных карточек и покупок через Интернет. Этот сегмент услуг растет так быстро, что через поколение безденежный идеал революционных мечтателей 20-х вполне может стать реальностью. На одном из советских плакатов этого времени замечательно сходятся три поколения: дореволюционный дедушка и молодой еще отец, объясняющий своему сыну, что такое деньги. Если заменить "деньги" на webmoney, выйдет как раз классическая футурологическая агитка. А будущее тем и ценно, что всегда спешит стать настоящим.
Игра как метафора функционального наполнения человеческого пространства сегодня актуальна в любых вариантах. Не зря в деле Александра Копцева на правах невеселого продакт-плейсмента всплыла компьютерная стрелялка "Postal": Данила Багров сошел с экранов и оказался неказистым юношей из типовой московской многоэтажки. Играть он, кажется, и не умел, и не собирался, но за него сыграли те, кому очень нужно было представить полусумасшедшего подростка эмиссаром "русского фашизма" или тайным наймитом очередного приората сиона бирюлевского масштаба. Как скоро игра может становиться жизнью, так скоро и жизнь может превращаться в одну бесконечную игру со множеством известных. Случай Копцева интересен тем, что в нем сошлись воедино разные типы игры: политические спекуляции всех жанров, вышедший на улицы "Postal", еврейский заговор и народная месть.
Поразительно, но никто из участников этого пространного действия не был субъектом игры: она сама вела своих верных последователей, которым только и оставалось, что барахтаться в давно всем известных клише. В этой игре без правил безоговорочно побеждает только тот, кому хватает ума и смелости правила установить. Так и в компьютерном квесте победителем всегда выходит фирма-производитель, а вовсе не упромысливший всех драконов игрок. Игрок всегда в минусе, а чаще всего в потенциально умножаемом до бесконечности проигрыше. Чуткий к веяньям времени создатель Масяни Олег Куваев недавно выпустил замечательный мультфильм, повествующий о нелегкой судьбе замкнутого в пространстве компьютерного мира игрока, который живет только в виртуальной реальности постоянных битв. В остальное время игрок (Масяня то есть) бессмысленно и беспощадно борется со сном. Сон, разумеется, побеждает.
Интернет за короткий промежуток времени аккумулировал все потенциальные возможности игры, отняв у литературы и прочих видов "чистого искусства" их игровые функции. Пожалуй, только кино не сдало своих высот: мы до сих пор под героями старых и новых фильмов себя чистим. Но и кино постепенно оказывается вытесненным на периферию общественного внимания куда более яркими заменителями реальности. В свое время эта судьба постигла бумажные СМИ, и их пример - другим наука. Книги, ставшие предметом буккроссинга (словно бы "случайного забывания на лавочках и в метро), держат аудиторию инерционно, постепенно превращаясь в предмет скорее статусный, нежели реальный. На смену книгам приходит звуковое переложение текста, совершенно новый формат. А массовое кино привлекательно уже не столько сюжетом или оригинальностью замысла, сколько умением создателей работать с игровой компьютерной реальностью.
Потенциально именно Интернет с его принципиальными разомкнутостью и неконтролируемостью должен был превратиться в площадку для формирования нового поколения homo ludens, людей, для которых игра стала бы не средством или смыслом существования, а инструментом формирования особой реальности, невозможной для понимания всеми остальными участниками социума. Со временем этот новый социум должен был вырасти в полностью автономную интеллектуальную среду, живущую по законам непрекращающейся "игры в бисер". Верить в Странников нам вряд ли пристало, хотя сама идея и видится весьма привлекательной. Интернет же - вот он, совсем рядом, словно пеленгатор в руках у дикаря. Устало мигают маячки, а дикарь все крутит железяку и так, и эдак. Ни еды, ни воды, ни грома, ни молнии из нее почему-то не извлекается. Зато весело.
Игра так до сих пор и понимается в Сети как необременительное веселье, флэш-моб, сообщества по интересам или флирт/секс и т.д. Эта игра в "самого себя-другого" невероятно продуктивна именно в логике потерянных коммуникаций постмодернистского общества. Сеть создает - посредством постоянно повторяющейся игры - ловкую иллюзию нахождения и даже восстановления этих связей, выстраивания вместо разрушенной человеческой иерархии совершенно другой системы ценностей, где "мораль", "нравственность" и "норма" превращаются в исчезающие незначительные величины. Но в Сети не существует никаких субъектов, которые бы устанавливали правила игры. На их место приходят провайдеры, которые решают сугубо технологические задачи, и модераторы, которые вынуждены подчиняться неписанным правилам сетевой среды.
В Сети, где каждый - сам себе игрок, нет, и не может быть, субъекта, обладающего достаточной волей, чтобы суметь выйти за предписанные безликой атмосферой правила. Лучшее тому свидетельство - шквал сетевых обсуждений конфликта между Израилем и Ливаном. На эту тему нельзя не написать, пусть что-нибудь вовсе бредовое и несуразное, но голос игрока в "экспертном сообществе" должен прозвучать, иначе коллективное обсуждение уйдет слишком далеко, чтобы можно было вставить свои "пять копеек". Израильские девочки, подписывающие ракеты, которые должны полететь на Ливан, растиражированные сотню раз, сами собой превратились в отдельную армию. Многажды умноженные друг на друга жертвы бомбежек выросли в гекатомбы новой войны, проходящей далеко от Земли Обетованной, в пространстве необозримых возможностей, выродившемся в тугую вату глухого однообразия. Это вата и есть то, что обычно именуется "свободой самовыражения".
Люди уже, по всей видимости, исчезают, превращаясь в бесконечно одинаковых сетевых игроков, а люденов - как не было, так и нет.
|